Videotube

Постовая охрана, пультовая охрана, личная охрана, сопровождение и инкассация, юридическая безопасноть

Основные характеристики джойстика: Как правильно выбрать игровой джойстик для ПК: параметры, настройка, подключение

Содержание

Выбор джойстика для PC | Контроллеры, геймпады, рули | Блог

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Если вы любитель авиасимуляторов или космических симуляторов, то неизбежно придете к выбору, летать дальше на клавиатуре или купить специальное устройство — джойстик.  Зачем он нужен? Если вы время от времени поигрываете в несложные симуляторы, то вполне можно обойтись и клавиатурой и мышью. А если вам действительно нравятся летать… Впрочем, если вы читаете этот текст, значит нравится.  Итак, зачем?  Во-первых, джойстик гораздо удобнее клавиатуры и позволяет более тонко и свободно управлять летательным аппаратом в играх. После недолгого привыкания он даст вам преимущество в онлайн схватках перед противниками, которые используют клавиатуру. Кстати, про привыкание. Не думайте, что только купив джойстик вы сразу на нем начнете всех побеждать. К такому методу управления тоже придется привыкнуть. Поначалу будет очень некомфортно и возможно даже появятся панические мысли о том что зря вы купили эту палку. Потерпите немного и будете вознаграждены. Если, конечно, вы не купили дешевый китайский джойстик на сдачу от покупки мороженого.  Во-вторых, такой метод более аутентичный, что позволяет полнее погрузиться в виртуальную реальность.

Компоновка.Все устройства управления можно разделить на несколько групп по типу.

1) Одна рукоятка.

Это самый простой и самый востребованный вариант. Если вы впервые покупаете себе джойстик, то целесообразнее остановиться именно на таком типе. Джойстики такого типа состоят  из рукоятки и небольшого основания, на котором расположены дополнительные органы управления.

2) HOTAS.

Название является аббревиатурой от английского Hands On Throttle And Stick — руки на рукоятке и тяге. У данного вида джойстиков левая рука расположена на рукоятке газа, а правая на рукоятке управления. У самых дешевых представителей этой категории обе рукоятки расположены в одном неразъемном корпусе, что снижает удобство управления.

Я бы затруднился рекомендовать такие модели. Хотя, они все равно удобнее обычного дешевого джойстика с маленьким колесиком или лепестком оси управления тягой двигателя.  Настоящие HOTAS имеют два раздельных блока с рукояткой управления и рукояткой тяги, оснащенные дополнительно различными кнопками, крутилками и переключателями. Такие модели обычно стоят дороже чем просто одна рукоять, но выполнены получше.

3) Штурвалы

В данную категорию попадают устройства, которые копируют реальные средства управления. Причем, обычно используемые в гражданских аппаратах или бомбардировщиках, ибо в кабине истребителя штурвал увидеть можно очень-очень редко. Если вы любите летать на таких типах летательных аппаратов, то вполне возможно, это ваш выбор. Хотя представлены они на рынке обычно очень скупо, ибо спрос на них не такой большой.

4) Дополнительныеаксессуары

В эту категорию входят отдельные рукоятки для управления газом, педали, приборы для управления обзором и различные модули с кнопками и приборами. И категория эта предназначена для уже заболевших симуляторами вирпилов, которые хотят улучшить комфорт управления и повысить реализм. Очень много такой продукции выпускается небольшими фирмочками у нас и за рубежом (больше за рубежом). Обычно это очень высокого качества и очень дорогие вещи.

Кстати, как везде, в подобном направлении существуют перфекционисты, которые самостоятельно строят из подручных средств целые копии кабин со всеми нужными переключателями, креслом, фонарем кабины и даже ручкой для катапультирования.

Количество осей

Минимальное количество осей у простейших джойстиков — три. Это обычно:

1) ось крена, управляющая в самолетах элеронами и отвечающая за поворот вокруг продольной оси.

2) ось тангажа, отвечающая в самолетах за управление рулем высоты.

3) ось управления тягой двигателя. Бывают джойстики с несколькими осями управления тягой двигателя, предназначенные для управления многомоторными самолетами.

Я бы рекомендовал покупать джойстик с дополнительной четвертой осью, управляющей рулем поворота.

Имея ось на руле поворота, можно более правильно, без потери скорости и высоты, выполнять маневры и это очень помогает в прицеливании и ведении огня на истребителях и штурмовиках. Обычно эта ось реализована в виде поворота рукоятки управления вокруг своей оси влево и вправо, так называемый твист. На некоторых моделях есть реализация в виде качельки. Твист удобнее.  В реальных самолетах для управления осью руля поворота используются педали.

Таковые существуют в продаже, но стоят достаточно дорого и выбор весьма невелик. Обычно покупают их только истинные фанаты авиасимуляторов. Использовать автомобильные (если они у вас уже есть) можно, но не всякие. У автомобильных и авиационных педалей разная кинематика. На авиапедалях при нажатии на левую педаль правая идет назад и наоборот, то есть они взаимосвязаны.

Количество дополнительных кнопок и переключателей Обязательно должен присутствовать так называемый hat-switch («хатка» в простонародье) или восьмипозиционный переключатель. На него обычно вешают управление обзором. Помните комэска Титаренко,- «В бою нельзя быть слепым, верти головой на триста шестьдесят градусов». Это, если конечно у вас нет более продвинутого девайса для управления обзором. При покупке джойстика не советую обращать на количество кнопок  основное внимание. В крайнем случае всегда можно использовать клавиатуру. Кнопок на джойстике и рычаге управления тягой должно хватать на действия, которые вы выполняете в экстремальных условиях, например, при ведении боя. Это управление огнем и некоторые дополнительные функции. Например, для выпуска закрылков на виражах. Вы же не будете в бою на вираже снимать руку с органов управления и искать взглядом на клавиатуре нужную кнопку? Собьют. Обычно, даже у самых простых моделей с этим проблем нет.

Типы датчиковКогда вы двигаете ручку управления, датчик преобразует механическое перемещение в электрический сигнал, который обрабатывается контроллером джойстика. Соответственно, от точности и долговечности датчика зависит и точность управления и долговечность джойстика. В данном случае, говоря о точности я не затрагиваю возможности контроллера.  Датчики можно разделить на два типа.

1) резистивные. Обычные переменные резисторы или потенциометры по-другому.

Внутри резистор представляет из себя сектор из материала с сопротивлением по которому скользит металлический контакт. В зависимости от положения контакта меняется сопротивление резистора. Со временем контакт между подвижной частью и резистивной дорожкой ухудшается и возникают помехи. В игре это проявляется в дрожании осей и неадекватной реакции на эволюции с ручкой направления. В дешевые джойстики обычно ставят и дешевые резисторы, что приводит к тому что полеты на таких джойстиках после некоторого времени становятся просто борьбой с управлением и нервотрепкой. Заменить резистор на качественный возможно, но частенько в джойстики ставят нестандартные резисторы и подобрать нужный вполне может оказаться весьма непростой задачей даже в наше время, когда через интернет можно купить что угодно.

2) бесконтактные.Первыми бесконтактными датчиками были оптические. Схема работы оптического датчика основана на оптопаре из светодиода и фотодиода, между которыми установлен диск с прорезями. Подобные схемы используются в компьютерных мышках. К сожалению, точности таких датчиков для джойстика оказалось недостаточно. Он просто не отрабатывал мелкие движения ручкой управления. Вторыми оказались датчики Холла. Данный датчик реагирует на изменение магнитного поля. Просто крепим на ось магнит, а напротив ставим датчик.  Потом придумали магниторезисторы, которые схожи с датчиками Холла, но работают по другому принципу, 3D Холлы и даже тензодатчики, которые реагирую на силу нажатия, но при этом рукоятка не движется. Ощущения при полете на джойстике с тензодатчиками не совсем обычные и не всем виртуальным пилотам такие устройства нравятся.

В бесконтактных датчиках нет трущихся деталей, соответственно их ресурс ограничен ресурсом механики и электроники.

Самые дешевые и простые, естественно, резистивные датчики. Но они же и самые недолговечные. Производители часто не указывают какой тип датчика установлен в джойстике. Впрочем, если не указано, то это скорее всего именно простые переменные резисторы. В любом другом случае на коробке огромными буквами будет написано наименование датчика и то, какое это превосходство вам даст в игре. Если вы собираетесь играть всерьез и надолго, то и джойстик нужно выбирать с более долговечными датчиками. 

Вибросвязь или силовая отдача

Есть два способа реализации джойстиков с виброотдачей.

Первый, самый простой и дешевый, когда она выполнена в виде вибромоторчика. Что-то происходит в игре, он работает. Причем реакция одна на все случаи в игре. Да, добавляет немного реальности, но чаще мешает пилотировать и стрелять. Подобным способом она реализована во всех недорогих джойстиках. Большого смысла в ней нет. Ну то есть я и подавляющее большинство вирпилов вообще в ней никакого смысла не видят, но люди есть всякие, кому и кобыла невеста. Если цена на джойстик менее 100 $  и заявлена виброотдача, то это именно самая простая реализация.

И второй способ, самый правильный. Это настоящая обратная силовая связь, или по-английски  Force Feedback.

Джойстики с такой системой требуют дополнительного питания. То есть, у вас будет дополнительный кабель со своим блоком питания, что увеличит беспорядок в проводах и уменьшит количество пустых розеток 220 В. Данный тип обратной связи осуществляет нагрузку на рукоятку управления в зависимости от режима полета. С одной стороны вы будете лучше чувствовать поведение самолета, с другой, иногда это усложняет пилотирование и прицеливание. Из минусов можно еще назвать то, что ресурс механики джойстика с такой обратной связью меньше чем у обычной.

Надеюсь, этот текст помог вам в выборе джойстика. Удачных вам полетов!

Как выбрать геймпад (2019) | Контроллеры, геймпады, рули | Блог

Геймпад, как средство взаимодействия между игроком и игрой существует уже достаточно давно. Многие управляли Марио, бегущим по просторам сказочного мира, или бравым воякой в Contra, с помощью пластикового прямоугольника с кнопками.

С тех пор много воды утекло, геймпады стали куда более разнообразными, функциональными и эргономичными. Не удивительно, что в сегодняшнем мире выбор контроллера может стать не праздной задачей. Вариантов много, поди, разберись, в чем отличия и какой подойдет именно вам. Но все-таки давайте попробуем.

Целевая платформа

В сегодняшнем мире существует достаточное количество различных игровых платформ, и не удивительно, что контроллеры для них также отличаются. Поэтому первоначально необходимо выбрать, с какой из них вы будете использовать геймпад.

Несмотря на это производители стараются делать относительно универсальные модели, подходящие к различным устройствам. Например, геймпад может подходить одновременно и для ПК, игровой приставки и для андроид устройства. Выбирая контроллер для ПК, ознакомьтесь также со списком поддерживаемых операционных систем.

Но к сожалению, бывают устройства, к которым нет универсальных моделей (например, некоторые игровые приставки Nintendo).

XInput или DirectInput

До середины нулевых такой дилеммы не существовало. Геймпады использовали DirectInput API. Однако Microsoft с выходом своей приставки XBOX 360, ввела в использование новый вид API – XInput. А поскольку эта компания владеет самой распространённой операционной системой (с самой широкой библиотекой игр), то XInput появился и в Windows, начиная с XP Service Pack 1.

Раз уж разговор затронул приставки (на которых геймпады первое и практически единственное средство управления), то следует упомянуть, что контроллеры от XBOX (360 и ONE) используют XInput, а контроллеры Sony Playstation – DirectInput.

Благодаря кроссплатформенности (XBOX/PC) и отсутствию необходимости в настройке, XInput быстро стал стандартом для PC игр и практически все игры, вышедшие за последние 10 лет, поддерживают работу с такими устройствами. Определяются такие геймпады как Xbox 360 controller, этого пугаться не стоит.

DirectInput используется игровыми рулями, штурвалами для авиа- и космических симуляторов, геймпадами для Playstation 2/3/4.

Также стоит отдельно отметить DUALSHOCK 4 (стандартный контроллер Playstation 4). Поскольку это контроллер от приставки текущего поколения, проданной почти 100 млн. тиражом, некоторые разработчики игр, кроме XInput, добавляют поддержку именно этого DirectInput устройства. Также компания Valve в своем клиенте Steam, обеспечила полную поддержку DUALSHOCK 4, независимо от игры.

У вас может возникнуть закономерный вопрос: почему не объединить оба API в одном устройстве? Производители также задавались им и выпустили модели которые могут работать в любом из этих стандартов по вашему желанию. Для этого необходимо всего лишь использовать переключатель, размещенный на тыльной стороне устройства. Практично и иногда очень полезно.

Способ подключения

Немаловажный параметр, также зависящий от того к какой платформе вы покупаете геймпад.

Фундаментально различается на 2 вида:

— Проводное подключение;

— Беспроводное подключение.

Для проводного подключения используются USB (например, в ПК) или проприетарные разъемы (например, для Nintendo Switch). Беспроводным подключением является Bluetooth (ПК, Android, iOS), либо используются специальные (фирменные) приемопередатчики (XBOX 360/ONE).

Приемопередатчик для беспроводного подключения контроллера XBOX ONE к ПК

Беспроводное подключение выигрывает в плане удобности, можно развалиться на диване или в кресле и погрузиться в любимую игру. Но такие устройства зависимы от встроенного элемента питания (съемного или несъемного), поэтому периодически их нужно заряжать или менять батарейки. Проводное же поможет сэкономить или используется там, где не предусмотрены другие варианты.

Неудивительно, что многие модели совмещают в себе оба варианта подключения, что дает большую свободу выбора игроку и избавляет геймпад от простоев на зарядке.

Материалы и цвет

Качественные материалы влияют на удобство использования и долговечность устройства. Качественный пластик позволяет избавиться от люфтов и зазоров. Противоскользящие материалы, примененные в местах хвата (и на стиках), повышают его удобство, особенно когда ладони потеют во время долгих и напряженных игровых сессий. Кроме того, устройство из качественных материалов, гораздо приятнее держать в руках, чем дешевые поделки.

Форма и эргономика

Несмотря на то, что большинство геймпадов, на первый взгляд, похожи друг на друга, существуют 2 основных лагеря:

— DUALSHOCK и модели, созданные по его образу и подобию;

— XBOX controller и ему подобные.

Первые более компактны, и больше подойдут для средних и небольших ладоней, вторые для средних и крупных. Также у них различается форма корпуса, и самое главное – положение аналогового стика и крестовины (D-pad).

Конечно, существуют модели, которые совместили отличительные черты от двух устройств сразу. Но это лишь способствует тому, чтобы человек подобрал удобное именно для него устройство, поскольку эргономика всегда была сугубо индивидуальной характеристикой.

Тип контроллера

Многообразие игровых контроллеров велико, оно не ограничивается только геймпадами, пускай они и составляют основную массу. Производители выпускают и стандартные геймпады, и специализированные контроллеры, как например PlayStation Move для PS3/4.

А как вам тандем специальной мышки и геймпада, на вид похожего на половинку от обычного?

Есть также контроллеры, созданные для определенного жанра – например, для файтингов, называемые в обиходе «Хитбоксами».

Выбор типа контроллера зависит от удобства, и набора функций, которые вы хотите получить в итоге.

Наличие аналоговых стиков

Несмотря на существование аналоговых стиков уже более двух десятков лет, некоторые недорогие геймпады не оснащаются ими. Покупать такие модели следует лишь в том случае, если вы точно знаете, что будете играть в игры, в которых они не поддерживаются. Например, для эмуляторов Dendy, Sega, SNES, и некоторых других.

Механика множества игр фундаментально завязана на использовании аналоговых стиков и без них либо вообще не получится поиграть, либо делать это будет очень неудобно.

Кстати, для большего удобства пользования, на аналоговые стики можно купить специальные насадки («грибки»). С их помощью можно изменить форму верхней части, ее рельеф и противоскользящие свойства.

Дополнительные и программируемые кнопки

Дополнительные кнопки встречаются довольно давно, а вот программируемые еще не распространены не так сильно. Их полезность трудно переоценить.

Дополнительные кнопки могут дублировать отдельные элементы управления или выполнять вспомогательную функцию – изменять количество срабатывания клавиш при нажатии (нажали на кнопку 1 раз, а сработало как будто нажали 3 раза).

Дополнительные кнопки 9, 10, Turbo, Clear и Auto

На ПК программируемые кнопки, с помощью комплектного программного обеспечения, можно настроить на выполнение различных функций: дублирование других кнопок геймпада, назначить нужную функцию/действие или записать и присвоить макрос. Это открывает множество возможностей, но цена подобных устройств достаточно высока.

И ассортимент, как упоминалось, небольшой.

Наличие вибрации

Оснащение контроллеров вибромоторами было маленькой революцией в игровой индустрии и служило для передачи обратной связи игроку. С помощью этого нехитрого нововведения было достигнуто глубокое вовлечение в игровой процесс. Вибрация используется как реакция на различные игровые события. Например — пропущенные удары в файтингах, столкновения в гонках или для создания большего напряжения в особые моменты игры.

Обычно лишены такой функции лишь совсем бюджетные модели. Те игроки, кому виброотдача не требуется, могут отключить ее в настройках игры или специальной кнопкой на самом контроллере.

Советы по выбору нужного геймпада

Планируя покупку контроллера, определите с какими устройствами вы будете его использовать: персональный компьютер, Android или iOS мобильное устройство, игровые приставки, или сразу с несколькими.

Будет ли контроллер проводным или

Какие бывают джойстики: их виды, характеристики

Джойстик в качестве игрового контроллера хоть и всё ещё актуален, но былую популярность давно растерял. И речь идёт не о консольных геймпадах, которые часто путают с ним. Рычаги управления пользуются спросом разве что в контексте всевозможных симуляторов. Большая часть современных игр попросту не приспособлена к столь специфичному контроллеру.

Но хоть популярностью джойстики похвастаться не могут, оригинальности у них хоть отбавляй! Клавиатуры и геймпады десятилетия меняли лишь свой дизайн. В то же время рычаги управления прошли настоящий эволюционный путь, образовав множество любопытных форм с разными предназначениями.

Содержание статьи

Какие бывают джойстики

Джойстики принято разбивать на две большие категории, виды – на аналоговые и дискретные модели. Разделение основано на способности устройства анализировать положение ручки. Но не стоит путать эту характеристику с количеством возможных плоскостей управления. Анализ положения ручки – это возможность аппаратуры считывать силу нажатия и угол наклона, а не координату движения.

какие бывают джойстики

Аналоговые

Сенсоры аналоговых моделей более сложные и чувствительные, чем у дискретных. Они передают значение программе от нуля до установленного максимума в зависимости от наклона рычага. Чем больше угол наклона – тем большее значение посылается системе. Это означает, что чем дальше пользователь отклоняет ручку – тем быстрее, скажем, самолёт в игре будет набирать скорость или высоту. Практически все современные джойстики относятся именно к этой категории.

Дискретные

Дискретный тип, в свою очередь, это более простая и менее востребованная технология. Сенсор этой модели не способен принимать сложные числовые значения. Он может передавать программе лишь единицу или ноль, то есть сигнал «включено» или «выключено». Неважно, насколько сильно будет отклонена ручка, ведь посылать контроллер будет лишь одно значение. Управление этого типа используется разве что на старых приставках, аркадных автоматах, либо у кнопочных телефонов.

Аналоговые

аналоговые

Класс аналоговых джойстиков также имеет несколько подклассов. Они состоят из:

  • Джойстиков с аналогово-цифровым преобразователем (потенциометром).
  • Контроллеров на основе энкодеров.
  • Рычагов с тензометрическими датчиками.
  • Джойстиков, использующих оптическую матрицу.
  • Рукояток с магнитными датчиками.

Эти подклассы разделяются по технологиям, которые лежат в их основе. Каждая имеет свои преимущества и недостатки, а также определённую сферу применения.

Потенциометр

Данный тип аналоговых контроллеров основывается на принципе регулируемого делителя напряжения и преобразования тока в двоичный код. Рычаг в это случае выступает как подвижный резистор, который меняет внутреннее напряжение. АЦП же преобразует электричество в цифровой сигнал.

потенциометр

Его преимущество состоит в том, что такой контроллер нетребователен к механике. Зато высокие требования выдвигаются к качеству питания, что является его недостатком наряду с недолговечностью.

Энкодер

Энкодеры – это оптические датчики в виде зубчатого колеса, определённым образом перекрывающие свет от светодиода к фотодиоду. Они также применяются в обыкновенных компьютерных мышках.

энкодер

Такие аналоговые устройства точны и надёжны, но обладают меньшим количеством шагов дискретности. Это означает, что они распознают меньший диапазон воздействий. Например, меняют угол наклона самолёта в игре не каждый градус, а каждые пять. Зачастую джойстики на основе энкодеров имеют запас всего в сто шагов от края до края наклона рукояти.

Тензометрические датчики

Эта технология повсеместно используется в ноутбуках для тачпадов. Также встречается в некоторых летательных аппаратах. В среде игровых приспособлений эта основа практически не используется.

тензометрический

Такая аппаратура плохо приспособлена для игровых контроллеров, ведь большая часть из них либо держится в руках, либо не слишком надёжно крепится на стол. Джойстик на основе тензометрических датчиков был бы удобен только если бы его намертво прикручивали к поверхности.

Оптическая матрица

Оптические датчики являются более обобщённой категорией, в которую входят энкодеры. Все они делят между собой одинаковые плюсы и минусы: высокую точность и надёжность ценой не самой лучшей чувствительности. Впрочем, для игровых целей этого более чем достаточно.

Магнитные датчики

Основаны на принципах магнитосопротивления и использовании эффекта Холла. Его суть заключается в том, что проводник с постоянным током перемещается по магнитному полю, создавая поперечную разность потенциалов. Этот эффект позволяет измерять напряжённость магнитного поля, считывая сигнал.

магнитный датчик

Практически не имеют очевидных недостатков, зато могут похвастаться исключительной надёжностью и долговечностью.

Подпишитесь на наши Социальные сети

понятие, описание и фото устройства

Logo setafi.com Онлайн-журнал об уюте
  • Бытовая техника
    • Аэрогриль
    • Блендер
    • Блинницы
    • Варочная панель
    • Вафельницы
    • Вентиляторы
    • Весы
    • Ветчинница
    • Винный шкаф и сервант
    • Воздухоочиститель
    • Вытяжки
    • Гладильная доска
    • Дистилляторы
    • Духовой шкаф
    • Ингалятор
    • Йогуртница
    • Кондиционер
    • Кофеварка
    • Кофемашина
    • Кофемолка
    • Кулер
    • Кухонные весы
    • Кухонные машины
    • Кухонный комбайн
    • Массажер
    • Машинка для стрижки
    • Микроволновая печь
    • Миксеры
    • Морозильная камера
    • Мультиварка
    • Мясорубка
    • Напольные весы
    • Оверлок
    • Овощерезка
    • Отпариватель
    • Пароварка
    • Паровые швабры

FAQ по игровым манипуляторам / Периферия

Версия: 1.4
Автор: huMMer

История

03.09.2000 — Общие вопросы
04.09.2000 — Добавлен раздел по джойстикам компании «Thrustmaster»
07.09.2000 — Добавлен раздел по джойстикам компании Suncom
31.10.2000 — Раздел по теме «Force Feedback»

Если вы не обнаружили ответа на интересовавший вас вопрос, пишите автору: [email protected]

I. Общие вопросы:

II. Thrustmaster
  • Джойстики FCS, PFCS, X-Fighter, Top Gun (original)
  • Сектор газа WCS Mark II
  • Педали Thrustmaster RCS
III. Контроллеры Suncom
  • F-15E Talon
  • Suncom SFS Throttle
  • Комплект Suncom F-15E Talon + Suncom SFS Throttle

IV. Force Feedback

I. Общие вопросы:

Q: Что такое стандартный игровой порт?
Стандартный игровой порт является специализированным интерфейсом для подключения игровых манипуляторов. В настоящее время практически всегда располагается на звуковых картах и имеет совмещенный с MIDI разъем (не путать с интерфейсом — интерфейсы никак не связаны друг с другом). Существуют также отдельные платы игровых портов, такие, как Thrustmaster ACM Game Card, CH Gamecard CG3, PDPI L4 Gameport и т. д.

Q: Что такое «Dual Gameport» (двойной игровой порт) и где его взять?
Все игровые порты на всех современных платах являются «двойными», или Dual Gameport. Название «двойной» объясняется тем, что на определенном этапе в прошлом интерфейс игрового порта был усовершенствован, и количество воспринимаемых входных сигналов возросло вдвое. Этот усовершенствованный интерфейс и получил название Dual Gameport.

Q: Сколько и какие входные сигналы поддерживает современный игровой порт?
Современный игровой порт поддерживает следующие аналоговые сигналы: 4 оси (X1, Y1, X2, Y2) и четыре кнопки (Button1, 2, 3 и 4). Все, что выходит за эти рамки, поддерживается в цифровом виде при помощи специальных нестандартных интерфейсов.

Q: Каковы преимущества и недостатки игрового порта?
Преимуществом игрового порта является абсолютная совместимость и поддержка всеми операционными средами (начиная от DOS и заканчивая Win2000), обеспечение поддержки устройств ввода практически во всех играх и иных приложениях. Недостатками его являются низкая для современных компьютеров скорость и ограниченные возможности, а также просто колоссальная загрузка ЦП. Интерфейс игрового порта был разработан около 15 (!) лет назад, и с тех пор он остался практически без изменений.

Q: Какие функции управления присваиваются различным аналоговым осям?
Чаще всего оси присваиваются следующим образом: (приводятся также наиболее часто встречающиеся английские термины, используемые в играх для обозначения осей).

X1 (или Х) — «вверх-вниз» джойстика (pitch — тангаж)
Y1 (или Y) — «вправо-влево» джойстика (roll — крен)
Х2 (или rZ) — «вправо-влево педалей» (rudder — руль направления; или yaw — курс, рысканье)
Y2 (или Z) — «вперед-назад» сектора газа (throttle — тяга)
Естественно, для автомобильных рулей ситуация иная:
X1 — руль вправо-влево (steer right-left)
Y1 — газ-тормоз (accelerate-brake)
или:
X1 — руль вправо-влево
Y1 — газ
X2 — тормоз
Q: Что такое «аналоговый хэт»? Что такое «ТМ-совместимый хэт» и «СН-совместимый хэт»?
Хэт, или переключатель вида, является многопозиционным (4, 5, 8 или 9 положений) переключателем, перемещаемым крестообразно в 4 или 8 сторон. Аналоговым хэтом называется хэт, использующий стандартный набор аналоговых входных сигналов игрового порта.

Различные производители используют различный способ считывания положений хэта. «Пионерами» в этой области были компании Thrustmaster и CH Products. Они применили различные подходы к реализации функций хэта:

У ТМ хэт имеет 5 различимых положений (вверх-вниз-вправо-влево-центр), мэппится на ось Y2 (или Z), и эмулирует ступенчатое изменение сопротивления.

У СН положения хэта эмулируются как одновременное нажатие двух или более стандартных кнопок джойстика (BUTTON 1-4). Хэт имеет 4 различимых положения. Кстати, так же мэппятся и дополнительные кнопки джойстиков СН (BUTTON 5, 6). Этот подход оставляет свободным одну аналоговую ось, зато на джойстиках СН по этой причине нельзя нажимать одновременно несколько кнопок, так как результат может оказаться самым непредсказуемым.

Отсюда и обозначение типа хэта на джойстиках других производителей: ТМ-совместимый (мэппинг на 3-ю ось) и СН-совместимый (мэппинг по кнопкам).

Q: Что такое «аналоговый джойстик» и «цифровой джойстик»?
Аналоговым джойстиком является игровой контроллер, который посылает в игровой порт аналоговый сигнал — то есть некий переменный электрический сигнал определенного напряжения и силы тока. Сигнал обрабатывается контроллером игрового порта и ЦП, а дальше, уже в цифровом виде, используется программными интерфейсами. Аналоговые джойстики имеют в своей основе потенциометры.

Цифровыми джойстиками в современном мире называют устройства, в которых на компьютер подается уже цифровой сигнал, который был сгенерирован самим джойстиком. При этом такие джойстики также чаще всего тоже используют потенциометры, просто их аналоговый сигнал оцифровывается внутри устройства. Преимуществом такого решения является то, что аналоговый сигнал превращается в цифровой до того, как он попал в игровой порт в сильно зашумленное в электронном смысле внутреннее пространство компьютера. Недостатками такого решения являются возможные проблемы с совместимостью с играми и нестандартными игровыми портами, так как передача цифровых данных через игровой порт не стандартизирована, и каждый производитель делает это своим способом.

!!! Не путайте то, что я описал выше, с джойстиками типа ATARI, времен компьютеров Amiga, Commodore 64 и MSX, когда джойстик был цифровым от начала до конца — по сути, это были просто 5 кнопок, смонтированные в коробочке с торчащей из нее палкой, четыре из который отвечали за перемещение в восьми направлениях, а пятая — за стрельбу.

Q: Что такое «оптический джойстик»?
В «оптическом» джойстике вместо потенциометров используются оптические сенсоры, похожие на те, которые применяются в мышках. Естественно, сигнал на компьютер подается в цифровом виде, отсюда следуют те же преимущества и недостатки, что и у цифровых джойстиков. Однако оптические системы считывания не подвержены механическому износу, что является известной проблемой потенциометров.

Q: Почему со временем у многих джойстиков появляется «дрожание» и «скачки» сигнала?
Потенциометры, используемые джойстиками, являются обычными переменными резисторами с определенными характеристиками. Эти резисторы подвергаются постоянным нагрузкам, что приводит к износу рабочего слоя и изменению его электрических характеристик на отдельных участках. Помимо этого, с течением времени на скользящих контактах и рабочем слое скапливается налет, состоящий из пыли и продуктов окисления, что ухудшает их контакт между собой. Лечится чисткой или заменой потенциометров.

Q: Почему иногда наблюдается «увод» джойстика по одной из осей?
Причин может быть несколько:

а) Неправильная калибровка — возможно, в ходе калибровки было неточно указано центральное положение. Повторите калибровку.

б) Механический дефект джойстика — к примеру, проворот оси потенциометра в шестеренке или иной детали передачи движения джойстика, или появление большого люфта между ручкой и потенциометром. Тогда в отпущенном положении, когда ручка джойстика стоит вертикально, один из потенциометров может быть смещен относительно требуемого среднего положения. Естественно, обнаружить можно только путем вскрытия.

в) (самое распространенное) Хорошо известный недостаток игровых портов, выполненных на старых ISA-звуковых картах или «мультяхах» (Multi IO Cards) — наводки соседних элементов платы и недостаток питания. Дело в том, что при считывании положения джойстика используется константа — напряжение в 5 вольт. Если эта величина по тем или иным причинам изменяется, смещается и вся позиционная шкала. Если вы хотите избежать подобных проблем, купите новый саунд или отдельных игровой порт.

Q: Почему иногда джойстики подключаются не только к игровому порту, но и к СОМ или клавиатурному порту?
Это применяется для реализации дополнительных возможностей джойстиков, к примеру, программирования и эмуляции клавиатурных команд, использования более 4 кнопок, обмена цифровой информацией и т. д. Все подобные джойстики требуют специального программного обеспечения либо для их программирования, либо для их работы.

Q: Чем отличаются джойстики USB?
Конструктивно — ничем. Отличается электронная начинка, так как они все «цифровые» в том смысле, который вкладывается в это понятие применительно к джойстикам. Понятно, что через USB — порт невозможно подавать аналоговые сигналы. USB позволяет избавиться от типичных проблем игрового порта, как то малая скорость, высокая загрузка ЦП и ограничения по количеству входных сигналов. За USB, видимо, будущее игровых контроллеров.

Q: Как правильно калибровать джойстики в меню Game Controllers?
Самым правильным является точное следование инструкциям по калибровке :-)
Единственный совет касается калибровки секторов газа: для обеспечения четкого «нуля» при полном отклонении сектора газа назад, при калибровке рекомендую отклонять сектор газа назад не до упора, а до первого промежуточного положения (Idle Detente), если оно есть. Если нет — примерно до 8-10% хода сектора газа.

II. Джойстики Thrustmaster

Джойстики FCS, PFCS, X-Fighter, Top Gun (original)
Q: Чем эти джойстики отличаются друг от друга?
Функционально — ничем. Они отличаются используемыми материалами, качеством исполнения и, соответственно, ценой. Самый дорогой — TM PFCS, затем идет X-Fighter, и самая дешевая модель — Top Gun.

Q: Как сконфигурировать джойстики ТМ этой серии в меню Game Controllers?
Вышеперечисленные модели джойстиков ТМ работают как стандартный джойстик 2 оси, 4 кнопки, Переключатель вида. Можно также использовать позицию Thrustmaster Flight Control System.

Сектор газа WCS Mark II


Q: С какими моделями джойстиков можно использовать WCS Mark II?
Со всеми джойстиками TM, а также с любыми стандартными аналоговыми джойстиками, имеющими до 4 кнопок. Джойстики также могут иметь TM-совместимый хэт. Совместимость с джойстиками, использующими нестандартные цифровые или аналоговыые интерфейсы, не гарантируется.

Q: Почему я не могу загрузить файл настроек в WCS Mark II? Я получаю сообщение «Runtime Error».
Вы используете старое программное обеспечение (например, C&CC, TM VPIрое не работает на машинах с PII — PIII из-за конфликта библиотеки Runtime. Скачайте и установите специальный патч (ftp://ftp.thrustmaster.com/pub/library/p2fixes/mk2rt200.exe) для систем с PII — PIII.

Q: Я пытаюсь загрузить файл настроек в WCS Mark II, но компьютер пишет «Compile error» и загрузка прекращается. В чем причина?
Вы неправильно составили файл настроек. Чаще всего это происходит, если вы работаете в расширенном режиме (Advanced или Expert Mode). Вы могли, к примеру, при использовании качающегося переключателя как модификатора (аттрибуты /U /M /D), не указать значения для ВСЕХ положений. Будьте внимательны при составлении файла.

Q: Как я могу очистить буфер WCS Mark II?
К сожалению, специальной функции для очистки буфера WCS Mark II нет. Можно воспользоваться «пустышкой» — то есть файлом *.adv, где нет ни одной значимой строчки. Тогда при его загрузке произойдет очистка буфера, после чего туда будет записано минимум информации.

Педали Thrustmaster RCS
Q: Совместимы ли педали TM RCS с другими моделями джойстиков?
Да, педали ТМ RCS совместимы с любыми моделями джойстиков, использующими СТАНДАРТЫНЕ аналоговые входные сигналы. Совместимость с остальными «цифровыми» джойстикам не гарантирована, но возможна.

Q: Сколько осей используются педалями ТМ и какие?
Одна, ось X2, она же rZ, она же Axis 3, она же Rudder.
Комплект TM FCS/PFCS/TopGun (original) + TM WCS Mark II + TM RCS

Q: Как правильно подключить такой комплект к компьютеру?
«Мозгом» данной системы является программируемый сектор газа TM WCS Mark II. Соответственно, все сигналы от внешних устройств проходят через него, кроме педалей. Поэтому схема подключения должна быть следующей:

1) Кабель от джойстика подключить к гнезду игрового порта на корпусе WCS Mark II;
2) Клавиатуру подключить к клавиатурному гнезду на корпусе WCS Mark II;
3) Клавиатурный кабель от WCS Mark II подключить к клавиатурному разъему в компьютере;
4) Кабель для игрового порта от WCS Mark II подключить к «маме» разветвителя педалей TM RCS;
5) «Папу» разветвителя педалей подключить к разъему игрового порта в компьютере.


Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо выбрать «джойстик 3 оси 4 кнопки» и поставить галочку в поле «Rudder». Внимание! Нельзя выбирать Thrustmaster Flight Control System.

Q: Я подключил такой комплект. Почему не работает хэт на джойстике?
Хэт на джойстике не может работать в аналоговом режиме, так как его ось занята сектором газа. Он будет работать в режиме эмуляции клавиатуры через WCS Mark II.

III) Контроллеры Suncom

F-15E Talon
Q: Как подключить джойстик F-15E Talon?
Этот джойстик является программируемым и использует эмуляцию клавиатурных команд. Схема подключения должна быть следующей:
1) Кабель для игрового порта от F-15E Talon подключается к разъему игрового порта в компьютере
2) Переходник клавиатурного кабеля F-15E Talon подключается к клавиатурному порту компьютера, а кабель от клавиатуры — к переходнику клавиатурного кабеля F-15E Talon.

Q: Как правильно сконфигурировать джойстик в меню Game Controllers?
Если F-15E Talon используется отдельно, то можно использовать либо F-15E Talon, либо джойстик 2 оси 4 кнопки. Хэты F-15E Talon оба цифровые, и работают только через клавиатурный порт.

Q: Я подключил и сконфигурировал джойстик F-15E Talon, но при калибровке его кнопки не отзываются. Почему?
Проверьте, не забыли ли вы включить аналоговый режим работы кнопок (маленькая черная кнопочка на «головке» ручки, светодиод погашен)

Suncom SFS Throttle
Q: Какие джойстики можно использовать с Suncom SFS Throttle?
С этим сектором газа можно использовать любые аналоговые джойстики, использующие стандартные аналоговые входные сигналы. Если на джойстике есть собственный тротл или хэт, они работать не будут. Совместимость с цифровыми джойстиками, использующими нестандартные интерфейсы через игровой порт, не гарантируется.

Q: Как правильно подключить комплект с использованием Suncom SFS Throttle?
Сектор газа Suncom SFS Throttle является ключевым элементом системы игровых контроллеров, соответственно, внешние устройства (кроме педалей) подключаются к нему. Схема подключения должна быть следующей:
1) подключить кабель для игрового порта внешнего джойстика к соответствующему разъему на основании SFS Throttle
2) подключить клавиатуру к соответствующему разъему на основании SFS Throttle
3) Клавиатурный кабель и кабель для игрового порта от SFS Throttle подключить, соответственно, к разъемам клавиатуры и игрового порта компьютера.

Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо установить драйвера для SFS Throttle, после чего выбрать в меню Game controllers конфигурацию типа:

Suncom SFS Throttle Left Grip Off + 2 axis, «X» Buttons Stick, где X — количество кнопок на вашем джойстике (2-4)

Внимание! НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ выбирать конфигурацию типа:

3 axis, «X» buttons stick, так как это может привести к проблемам с калибровкой сектора газа.

Q: Позволяет ли Suncom SFS Throttle программировать внешние джойстики? Если да, то какие и что именно?
Suncom SFS Throttle позволяет программировать четыре стандартных аналоговых кнопки стандартного аналогового джойстика. Никакие дополнительные кнопки или хэты программироваться через SFS Throttle не могут.

Q: А могут ли кнопки джойстика работать в обычном, аналоговом режиме?
Да, могут. Для этого достаточно выключить режим перехвата сигнала аналоговых кнопок джойстика (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен), и 4 кнопки джойстика буду напрямую подавать аналоговый сигнал на игровой порт.

Q: Можно ли использовать педали с комплектом на основе SFS Throttle?
Да, можно использовать любые стандартные аналоговые педали. Автор гарантирует совместимость с TM RCS, в источниках Интернет есть свидетельства совместимости с CH Pedals и СН Pro Pedals (только руль поворота, но не педальные тормоза). Педали должны подключаться непосредственно к игровому порту компьютера, а кабель от SFS Throttle — в Y-кабель педалей. В меню Game Controllers ставится галочка в поле Rudder (Руль поворота).

Q: Я подключил и сконфигурировал комплект с SFS Throttle, но при калибровке кнопки джойстика не отзываются. Почему?
Проверьте, не забыли ли вы отключить режим перехвата сигнала кнопок внешнего джойстика (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен).

Комплект Suncom F-15E Talon + Suncom SFS Throttle

Q: Как подключить такой комплект к компьютеру?
Так как оба устройства являются программируемыми, то необходимо оба устройства подключить как к клавиатурному порту, так и к игровому порту. Вот схема подключения:

a)Игровой порт

1)кабель от F-15E Talon вставить в разъем на основании SFS Throttle
2) кабель от SFS Throttle вставить в разъем игрового порта компьютера (или в Y-кабель педалей)

б) клавиатурный порт

1) Кабель от клавиатуры вставить в переходник F-15E Talon
2) Переходник F-15E Talon вставить в клавиатурный разъем SFS Throttle
3) Клавиатурный кабель от SFS Throttle вставить в клавиатурный порт компьютера

Порядок подключения для клавиатурного порта может выглядеть иначе:

1) Кабель от клавиатуры вставить в клавиатурный разъем SFS Throttle
2) Клавиатурный кабель SFS Throttle вставить в переходник F-15E Talon
3) Переходник F-15E Talon вставить в клавиатурный порт компьютера

Разницы нет никакой, все зависит от того, как удобнее тянуть провода.

Q: Как правильно сконфигурировать такой комплект в меню Game Controllers?
Необходимо выбрать Suncom SFS Throttle Left Grip Off + 2 axis, 4 buttons stick. Если используются педали, надо поставить галочку в поле Rudders (Руль поворота).

Q: Я подключил и сконфигурировал такой комплект, но при калибровке кнопки Talon не отвечают. Почему?

Проверьте, не забыли ли вы включить аналоговый режим работы кнопок F-15E Talon (маленькая черная кнопочка на «головке» ручки, светодиод погашен) и отключить режим перехвата сигнала кнопок внешнего джойстика SFS Throttle (крайняя левая кнопка на основании сектора газа, светодиод погашен).

Q: Как можно использовать раздельный режим работы секторов газа SFS Throttle?
Этот режим используется для раздельного управления тягой двигателей правой и левой стороны самолета в тех играх, где такая функция поддерживается (список игр можно посмотреть на сайте производителя www.suncominc.com). Для этого необходимо:

1) разомкнуть механическую блокировку секторов (защелка на внутренней стороне правого сектора)

2) Включить режим раздельного управления тягой (переключатель на основании вправо)

3) если есть педали, ФИЗИЧЕСКИ отключить их от комплекта, иначе второй сектор газа работать не будет.

3) заново сконфигурировать устройство в меню Game Controllers, выбрав Suncom SFS Left Grip On + 2 axis, «X» buttons stick. При этом галочка Rudders будет недоступна — педали в таком варианте использовать нельзя.

IV. Force Feedback

Q: Что такое Force Feedback?
A: Force Feedback (далее — FF), или обратная связь, это передача воздействия внешних сил на устройства (органы) управления в компьютерных играх, для которого используется специальный API — I-Force. Разработчиком этого API является Immersion.

Q: Каковы программные требования для поддержки эффектов обратной связи?
A: В результате сотрудничества Immersion с Microsoft поддержка API I-Force (I-Force 2.0) была введена в DirectX 5, данная версия и является минимальной для работы устройств FF. Стандартный API I-Force не поддерживает DOS.

Q: Какова механика устройств с обратной связью?
A: Эффекты обратной связи транслируются в электрические сигналы, подаваемые на специальные электромоторы, соединенные с органом управления (рулем или РУС) через стальные тросики определенной жесткости или ременную передачу.

Q: Какие типы эффектов могут реализоваться через интерфейс I-Force?
A: Существуют три основных категории «событий» обратной связи: «временнЫе волны», «пространственные условия» и «динамическое воздействие».

«Временными волнами» называются предустановленные эффекты, воспроизводимые в ответ на какие-либо события или действия в игре, и длящиеся определенное время. Эти эффекты не зависят от воздействия пользователя на органы управления. Типичными примерами являются: отдача от выстрелов, толчки от попаданий, удары, проезд неровностей, и так далее.

«Пространственные условия» — класс эффектов, связанный с воздействием пользователя на органы управления. Эти эффекты не связаны с событиями или действиями в игре, и зависят исключительно от того, как игрок перемещает контроллер. Типичными эффектами этого класса являются возвращающее воздействие (центрующее усилие) и общий уровень «тугости» управления.

«Динамическое воздействие» — наиболее сложный и интересный класс эффектов, являющийся сочетанием временнЫх волн и пространственных условий. При реализации данных эффектов осуществляется модификация предустановленных пространственных волн в зависимости от воздействия пользователем на органы управления, и наоборот, моментальное изменение характеристик пространственных условий в зависимости от реализуемых в данный момент времени предустановленных эффектов. Примеры: резкое снижение возвращающего усилия на руле при срыве колес в занос, изменение силы эффекта от столкновения с объектом в зависимости от величины компенсирующего (или, наоборот, усугубляющего) отклонения органов управления.

Q: Какие интерфейсы соединения могут использоваться в устройствах с обратной связью?
A: В силу двунаправленности информационного потока устройства с обратной связью требуют двунаправленного соединения. Традиционно, это либо COM, либо USB, причем последний предпочтительнее, так как объем обмениваемой информации достаточно велик.

Q: Где именно осуществляется обработка команд интерфейса обратной связи?
A: В силу большого объема информации и высоких требований к скорости обмена наиболее распространенной является т. н. Архитектура Распределенной Обработки. Компьютер отсылает в устройство некие макро-инструкции, которые затем обрабатываются специальным I-Force-контроллером в самом периферийном устройстве. Наибольшая нагрузка по обмену информацией ложится на «малый цикл»:

Q: Можно ли использовать эти устройства как обычные игровые манипуляторы?

A: Да. Во всех устройствах FF есть понятие «возвратной пружины по умолчанию» (default spring). Этот эффект позволяет использовать манипуляторы в тех играх, где нет поддержки интерфейса обратной связи. «Пружина по умолчанию» состоит из двух параметров: усилие центровки (то, что удерживает включенные джойстик или руль с обратной связью в центральном положении) и кривая нарастания жесткости (это характеристика нарастания усилия при отклонении органов управления).

Q: Почему на моем устройстве обратной связи какие-то невнятные и слабые эффекты?
A: Качество и сила эффектов FF зависит от трех вещей: качества самого манипулятора и мощности его моторов, настроек драйвера манипулятора и реализации эффектов в игре. То есть у вас может быть маломощный манипулятор, либо в панели управления вы задали слабые величины эффектов обратной связи, либо в игре эти эффекты реализованы не очень ярко (известный пример — FreeSpace 2: при всех очевидных достоинствах этой игры реализация FF оставляет желать много лучшего).

Q: Какие именно манипуляторы бывают с обратной связью?
A: По протоколу обратной связи I-Force в настоящий момент работают только рули и джойстики. Геймпэды используют другую технологию, Rumble Feedback, о которой будет рассказано более подробно в одной из последующих статей раздела.

Q: Какой был первый коммерческий манипулятор с обратной связью для PC?
A: Первым был джойстик с обратной связью от компании CH Products — CH Force FX Joystick

Правда, по некоторым причинам, у СН он же стал и практически последним — компания не стала активным игроком на этом рынке.

Q: Какие компании сейчас производят устройства с обратной связью?
A: В последнее время манипуляторы Force Feedback выпускает целый ряд производителей — от «грандов» Thrustmaster (Guillemot), Logitech, Microsoft, Genius, до компаний менее известных, таких, как AVB Tech, InterAct, SC&T и другие.

Q: Обратная связь — что же все-таки это такое? Необходимое добавление реализма играм или излишество, роскошь для богатых?
A: Ответ на этот вопрос каждый должен для себя найти сам. Однако мы считаем, что Force Feedback в целом повышает интересность игрового процесса и является технологией, резко изменившей облик современных игровых манипуляторов, сделав из устройств «односторонних» интерактивную схему взаимодействия игрока и игры.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Джойстик для ПК: какой лучше выбрать

Logo setafi.com Онлайн-журнал об уюте
  • Бытовая техника
    • Аэрогриль
    • Блендер
    • Блинницы
    • Варочная панель
    • Вафельницы
    • Вентиляторы
    • Весы
    • Ветчинница
    • Винный шкаф и сервант
    • Воздухоочиститель
    • Вытяжки
    • Гладильная доска
    • Дистилляторы
    • Духовой шкаф
    • Ингалятор
    • Йогуртница
    • Кондиционер
    • Кофеварка
    • Кофемашина
    • Кофемолка
    • Кулер
    • Кухонные весы
    • Кухонные машины
    • Кухонный комбайн
    • Массажер
    • Машинка для стрижки
    • Микроволновая печь
    • Миксеры
    • Морозильная камера
    • Мультиварка
    • Мясорубка
    • Напольные весы
    • Оверлок
    • Овощерезка
    • Отпариватель
    • Пароварка
    • Паровые швабры
    • Парогенератор
    • Пароочистители
    • Печи
    • Плиты
    • Пло

Джойстик — это… Что такое Джойстик?

Конструкция джойстика:
1 Рукоять
2 Основание
3 Кнопка «Огонь» (гашетка)
4 Дополнительные кнопки
5 Переключатель автоматического огня
6 Газ/тяга
7 Миниджойстик (hat switch, «хатка»)
8 Присоски (крепление)
Это статья о джойстике — конкретном типе игровых устройств. О других устройствах см. Игровой контроллер.

Джо́йстик (англ. joystick — «ручка управления самолётом») — устройство ввода информации, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях ручку. Наклоняя ручку вперёд, назад, влево и вправо, пользователь может передвигать что-либо по экрану. На ручке, а также в платформе, на которой она крепится, обычно располагаются кнопки и переключатели различного назначения. Помимо координатных осей X и Y, возможно также изменение координаты Z, за счет вращения рукояти вокруг оси, наличия второй ручки, дополнительного колёсика и т. п.

Широкое применение джойстик получил в компьютерных играх, мобильных телефонах. В английском языке словом «joystick» называют любую качающуюся ручку управления, в русском языке значение более узкое: помимо компьютерного контроллера, «джойстиком» называют в разговорной речи миниатюрную электрическую ручку — в отличие от традиционной механической.

Типы джойстиков

По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на:

  • одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо)
  • двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)
  • трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях)
  • также джойстиками ошибочно называют геймпады (например: PS3, Xbox.)
Игровой однокнопочный джойстик 1980-х

Технологии джойстиков

Оптический джойстик (Microsoft SideWinder Precision Pro) Изнутри:
1. Оптический сенсор
2. Два лазера на ручке (X, Y и вращение)
3. Лазер колёсика (газ/тяга)

Джойстики можно разделить на два вида:

  • дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен и т. д. При этом каждое нажатие выдает один управляющий импульс и смещает курсор на одну позицию (длительное нажатие приводит к автоповтору команды), диапазон смещения курсора при этом неограничен и определяется только количеством нажатий. Джойстики такого типа считаются устаревшими в ПК, но широко применяются в простых игровых приставках, мобильных телефонах и прочих устройствах.
  • аналоговые — у таковых выходной сигнал плавно меняется от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения рукоятки: чем больше рукоять отклонена, тем больше уровень сигнала. Диапазон перемещения курсора ограничен ходом ручки джойстика и разрешением применённых сенсоров. После калибровки, подобные джойстики можно применять для указания абсолютной позиции курсора.
    Существует несколько технологий аналоговых джойстиков.
    • Потенциометр и аналогово-цифровой преобразователь. Преимущества: нет особых требований к механике. Недостатки: требователен к качеству питания и АЦП, сам датчик при этом недостаточно долговечен. Интересно, что в игровом порту АЦП находится в компьютере, а не в джойстике.
    • Энкодер — оптический датчик наподобие тех, что применяются в компьютерных мышах (зубчатое колесо, при вращении пересекающее луч от светодиода к фотодиоду). Преимущества: очень чёткий ход, датчик практически вечен. Недостатки: чтобы датчик имел достаточное количество шагов дискретности (примерно 500 шагов на оборот руля, или 150 на движение джойстика от края до края, или 100 на ход педали), нужен или дорогой высокоточный энкодер, или качественный редуктор (мультипликатор).
    • Тензометрические датчики. Применяются в ноутбуках, в некоторых самолётах. В игровых устройствах распространения не получили: тензодатчики практичны только когда джойстик надёжно прикручен к столу.
    • Оптическая матрица. Такие джойстики действуют аналогично оптической мыши и совмещают высокую точность с высокой надёжностью. Недостаток: применимо только для устройств с небольшим ходом ручки.
    • Магнитные датчики — магниторезистивные и на эффекте Холла. Те и другие надёжны и долговечны; распространение получили только когда в датчиках стали располагать схемы, компенсирующие допуски сборки и люфт механики.

Ранее джойстики для ПК подключались к нему через игровой порт, далее полностью произошёл переход к стандартному интерфейсу USB.

Долгое время у игровых приставок джойстики подключались через специализированный разъём, специфичный для каждой фирмы-производителя, поэтому джойстик для одной приставки не подходил к другой или же к ПК. В настоящее время джойстики имеют стандартный интерфейс USB, поэтому могут подключаться как к приставке, так к персональному компьютеру.

Устройство качающегося узла

Аналоговые датчики бывают одноосными и двухосными. Если датчик одноосный, ручка крепится на карданном подвесе: например, каретка качается влево-вправо, а ручка на ней — вверх-вниз. Качание ручки относительно каретки и каретки относительно основания фиксируется датчиками.

Двухосные датчики (обычно магнитные и оптические) состоят из закреплённого на ручке магнита (лазера) и неподвижной следящей микросхемы. Помимо карданного подвеса, может применяться шаровой шарнир.

У дискретных джойстиков шарнирно закреплённая ручка в четырёх крайних положениях замыкает контакты. Шарнир может быть любым: карданным, шаровым и даже — в наиболее дешёвых моделях — комбинацией выступов и вырезов.

Дополнительные органы управления

  • Тумблер автоматического огня — делает, чтобы основная кнопка стрельбы (как правило, находящаяся под указательным пальцем) была постоянно «нажата». Применяется в основном в скролл-леталках.
  • Мини-джойстик (hat switch, в просторечии «хатка», «шляпа») — позволяет компактно разместить 4—8 редко используемых кнопок; также удобен для управления меню или переключения видов (вперёд, назад, вбок).
  • Ползунок, колесо или отдельный рычаг газа — управляет работой двигателей.
  • Педали или поворотная ручка — для управления рулём направления. Педали удобнее; ручка, поворачивающаяся вокруг своей оси — дешёвый заменитель педалей. В некоторых дорогих джойстиках (часть моделей Saitek) игрок, докупив педали, может зафиксировать поворотную ручку.
  • Дополнительные колёса/ползунки, встречающиеся в дорогих джойстиках и предназначенные для управления различными дополнительными параметрами авиасимуляторов (например, шаг винта)

Трёхмерные джойстики

Данные устройства позволяют осуществлять управление перемещением контролируемого объекта в трёх плоскостях. Наибольшее применение нашли в системах автоматизированного проектирования и трёхмерного моделирования, однако сейчас проникают и в игровую сферу. Имеется много разнообразных прототипов, но коммерческие продукты выпускают лишь несколько фирм, в частности:
Force Dimension http://www.forcedimension.com/
Novint Technologies http://home.novint.com/
к их числу можно отнести и манипуляторы фирмы 3Dconnexion http://www.3dconnexion.com/

HOTAS

Полноценный джойстик с РУС (справа) и РУД
(в комплекте идут также педали, которые не показаны)

HOTAS (аббревиатура от англ. Hands on Throttle and Stick) — комплект из педалей и двух ручек с кнопками, предназначенный для полноценного управления авиасимулятором. Комплект имитирует средства управления настоящего самолёта — ручку управления самолетом (РУС) и рычаг управления двигателем (РУД).

Происхождение

Слово joystick применительно к качающейся ручке управления встречается уже у первых авиаторов: так, Роберт Лорен (1910) пишет:[1]

Чтобы он случайно не поднялся в воздух, центральный рычаг — по-другому «колпак» или «джойстик» — подвинут вперёд и привязан.

Откуда это слово произошло — остаётся загадкой[1]. Одна из версий: ручка получила имя George stick, по имени одного из изобретателей Артура Джорджа (en)[2], впоследствии пилоты переименовали её в joystick. По другой версии, ручку назвали Joyce stick, в честь американца Джеймса Генри Джойса[1]. По третьей — просто от радости полёта[3] (примерно в то же время появилось слово joyride). Различные субкультуры называли «джойстиком» «косяк» с марихуаной[4] и пенис[3][4]. Но первое упоминание «джойстика» в значении «пенис» датируется 1916 годом[3] — так что, вероятно, истоки у слова чисто авиационные.

В 2001 году близ Чарльстона (Южная Каролина) подняли подлодку конфедератов, в которой для управления рулями использовалась качающаяся ручка.[1] Это считается первым применением качающегося узла; достоверно неизвестно, как эта ручка называлась. Первый электрический джойстик приписывается нацистам — в 1943 году на вооружение поставлена ракета Henschel Hs 293, управлявшаяся джойстиком. Массовое применение джойстиков началось в 1960-е годы — в радиоуправляемых авиамоделях и электрических инвалидных колясках.

Примечания

См. также

Ссылки

Тематические сайты

Статьи

Stick, Throttle, Pedals в 2020 году

Что касается недорогих джойстиков, то доступен Thrustmaster T.Flight Hotas Stick X , который не такой крутой, как Warthog, но работает достаточно хорошо для своей цены, которая оставляет нас доволен.

Этот абзац посвящен любителям аркадных полетов. Если ваш бюджет ограничен, когда дело доходит до инвестиций в гаджет, и вы не стремитесь стать первоклассным пилотом, тогда джойстик Genius будет именно тем, что вам нужно.

Джойстик Genius METAL STRIKE FF поставляется со всеми основными осями, набором дополнительных кнопок и даже с принудительной обратной связью.Качество, конечно, несравнимо с флагманскими продуктами, но для игры в War Thunder, например, нескольких сотен часов вполне хватит.

Джойстик Genius METAL STRIKE FF Узнать текущую цену

Что выбрать? Что выбрать: HOTAS, производимые одной компанией или несколькими?

Как обычно, ответ зависит от жанра, который вы предпочитаете.

Если вы стремитесь как можно больше летать и получать реалистичный опыт в War Thunder или World of Warplanes, то лучше HOTAS нет ничего.Полеты в MMO не требуют отслеживания всех индикаторов самолета, даже если это симулятор.

Система также подойдет для Ил-2 и серии X. С некоторыми космическими симуляторами все не так просто, потому что идея заключается в том, что чем больше кнопок, тем лучше. Elite — это такая игра. Если вам посчастливилось выбрать джойстик по умеренной цене, убедитесь, что у лучшего джойстика есть ось рыскания, поскольку это очень важно для полуаркад.

Некоторые серьезные симуляторы, такие как симулятор полета Microsoft, требуют полного набора устройств.Вам понадобятся все те панели и кнопки, которые были бесполезны в динамичных боях. DCS World требует все, что есть на рынке контроллеров (многие геймеры считают, что даже этого недостаточно для комфортной игры). Очевидно, что цена суперсета будет надбавкой.

Типичные аркады, такие как World of Warplanes, не требуют чрезмерных перков. Более того, вы можете играть, не тратя ни копейки, только с помощью мыши и клавиатуры. Однако, если вам хочется использовать ярмо, купите джойстик с минимальным набором функций.

Как сделать свой выбор?

Прежде всего обратите внимание на:

  1. Качество сборки . Лучше всего покупать устройство офлайн, чтобы вы могли это почувствовать.
  2. Комфорт. Даже если все отзывы оценили гаджет на 10 из 10, но он все равно не умещается в руке, ищите альтернативу. Любой отзыв является необъективным, и вы скорее потратите деньги на то, что вам нравится. Помните о золотом правиле, согласно которому ручка должна быть тяжелой, чтобы ваш опыт использования виртуального ярма был более реалистичным.
  3. Совместимость с другими устройствами Чем шире будет набор совместимых устройств, тем лучше. Лучше всего возможность комбинировать детали разных фирм.
  4. Необходимость. Вам действительно нужны педали руля направления? Может быть, вы могли бы поиграть с гаджетом, который намного дешевле?

Будете ли вы получать больше фрагов или придется бороться с ошибками?

Новичку придется непросто не только в выборе оборудования.Часто программное обеспечение имеет кучу недостатков. Несмотря на то, что легендарные MFSX и DSC для авиасимуляторов были проверены годами, они имеют столько же недостатков.

Более того, если вы ожидаете, что воздушный бой будет максимально реалистичным, вы, скорее всего, будете разочарованы, так как графика Ил-2 далека от графики Crysis (а этот самолет обеспечивает сносный вид боя, его графика считается быть одним из лучших). Заморозки кадров в секунду и высокий пинг, характерные для онлайн-игр, тоже мешают полностью погрузиться в атмосферу.

Однако, как подтверждают многочисленные онлайн-сообщества в США и во всем мире, настоящие геймеры принимают вызов. Любой начинающий пилот найдет ответы на любой вопрос на соответствующих досках объявлений.

.

Инвалидная коляска с интеллектуальным управлением с помощью нового визуального джойстика

Предлагается новая система управления инвалидной коляской, управляемой жестами (EWC). Это интеллектуальное устройство управления подходит для большого количества пациентов, которые не могут управлять стандартной инвалидной коляской с джойстиком. Система управления движением использует камеру, закрепленную на инвалидной коляске. Движения рук пациента распознаются с помощью алгоритма визуального распознавания и программного обеспечения искусственного интеллекта; полученные соответствующие сигналы, таким образом, используются для управления EWC в реальном времени.Одна из основных особенностей этого метода управления заключается в том, что он позволяет пациенту управлять креслом-коляской с переменной скоростью, аналогичной скорости стандартного джойстика. Разработанное устройство «Инвалидная коляска с управлением жестами руки» имеет низкую стоимость, было протестировано на реальных пациентах и ​​показало хорошие результаты. Перед тестированием предлагаемого устройства управления мы создали имитатор трехмерной среды, чтобы проверить его работу с максимальной безопасностью. Эти тесты проводились на реальных пациентах с различными патологиями кисти в Тунисе, в Национальном институте ортопедии, больнице физической и функциональной реабилитации им. Мохамеда Кассаба, и достоверность этой интеллектуальной системы управления была доказана.

1. Введение

В связи со значительным увеличением числа пожилых людей и людей с физическими недостатками появилось большое количество приложений для помощи в навигации интеллектуальных инвалидных колясок. Из-за несчастных случаев, пожилого возраста или таких заболеваний, как церебральный паралич и травмы спинного мозга, доля инвалидов растет и в настоящее время составляет 1 миллиард человек, что составляет 15% населения мира [1].

Кроме того, согласно статистическому исследованию Туниса Министерства социальных дел Туниса, 2013 г., опубликованному в онлайн-источнике, более 208 465 тунисцев страдают от различных форм инвалидности, что составляет 2% от всего населения.На рисунке 1 показано распределение распространенности этой инвалидности.


Мы признаем многие типы физических недостатков. Они возникают при различных аспектах, таких как атаксия, спастичность или двигательная дисфункция, которые вызывают нарушение координации мышц, непроизвольные движения, задержку в достижении двигательных навыков, дрожь, тремор и неспособность контролировать движения, особенно точные, такие как письмо. Это, очевидно, вызовет недостаток независимой мобильности, самооценки и безопасности, что требует использования адаптивного оборудования, такого как инвалидная коляска с ручным управлением и электрическая инвалидная коляска, или помощь лица, осуществляющего уход, в повседневной жизни.Очевидно, электрические инвалидные коляски были лучшим предложенным решением. Однако многие затруднения при маневрировании возникают у людей, страдающих поражением верхних конечностей. Они не имеют права, чтобы правильно манипулировать их электрические инвалидные кресла, ни у них есть рефлекс быстро уменьшить скорость в серьезных ситуациях. Следовательно, обычная инвалидная коляска с электроприводом, управляемая с помощью джойстика, не отвечает их требованиям. Клинический обзор представлен в [2]. Во-первых, это показало, что 10% пациентов не могут использовать электрическую инвалидную коляску в повседневной жизни.Во-вторых, 40% обычных инвалидов-колясочников испытывают трудности с рулевым управлением, например, проход через открытые двери, и почти 9% из них считают это невозможным без посторонней помощи. Тогда от 18% до 26% пациентов, не занимающихся амбулаторным лечением, которые не могут использовать инвалидную коляску с ручным управлением, не могут пользоваться инвалидной коляской с механическим приводом.

Чтобы приспособить людей с ограниченными физическими возможностями, за последние годы было разработано множество передовых технологий и функций. Тенденцию увеличения интеллекта поощряют недорогие процессоры и датчики.По этим причинам многие исследователи в течение последних 20 лет работали над поиском новых сложных алгоритмов управления, облегчающих обращение с креслом-коляской.

Действительно, было предложено много работ, основанных на инвалидных колясках, для повышения удобства использования. Пользовательский интерфейс для удобного управления интеллектуальной инвалидной коляской — самая популярная исследовательская проблема. В [3] авторы предлагают новый метод классификации движений лица человека на основе многоканальных биосигналов лба. В [4–7] используется новая система управления интеллектуальными инвалидными колясками без помощи рук, основанная на визуальном распознавании движений головы.Поэтому в [8–10] авторы разработали инвалидную коляску с голосовым управлением. В [11, 12] авторы используют систему sip-and-puff (SNP). В этой системе пользователь либо втягивает воздух, либо вдувает воздух в палочку или трубку. Эта система требует калибровки для каждого пользователя; После калибровки он распознает только глотки и затяжки конкретного пользователя. Система SNP распознает четыре различных команды: жесткий глоток, мягкий глоток, жесткий вдох и мягкий вдох. В [13, 14] пациент управляет креслом-коляской, отслеживая моргание глазами и оценивая направление взгляда через камеру, расположенную перед инвалидом.Другой и более новый идеал — это система привода языка (TDS), разработанная командой Технологического института Джорджии [15]. В этой системе используются два магнитных датчика, расположенных сбоку от головы пользователя, и магнитная штанга для языка. В [16] интерфейс мозг-компьютер (BCI) представляет собой прямую связь между мозгом и компьютером, где набор электродов, прикрепленных к коже черепа, собирает сигналы мозга и передает их на компьютер.

Все упомянутые выше интерфейсы имеют заранее определенные команды для перемещения кресла-коляски.Он позволяет использовать только четыре разные команды (вперед, назад, влево и вправо) с заранее заданной скоростью.

Кроме того, эти методы управления слишком утомительны для пациента, когда ему / ей приходится вести машину в течение длительного времени. Действительно, пациенту следует моргать глазами и делать мимические жесты поперек своего пути.

Управление креслами-колясками, основанное на отслеживании движений рук, в последние годы добилось большого успеха [17–28]. В этой работе мы кратко рассмотрим некоторые предыдущие работы по этому вопросу, чтобы поместить нашу работу в контекст.Движение рук фактически выполняется в трехмерном пространстве. Затем отслеживание рук может выполняться в трехмерном пространстве или в плоскости двухмерного изображения по мере необходимости. Вот почему подходы к отслеживанию рук можно разделить на 2D и 3D методы. В 2D-пространстве рука характеризуется своей геометрической формой, такой как края [17, 25] и формы пальцев [18]. Мы обнаружили негеометрические характеристики, такие как цвет и текстура [19]. Многие работы представлены в литературе. Айсард и Блейк описали в [26] подход к отслеживанию рук путем отслеживания пятен цвета кожи.Авторы [22] недавно предложили включить оптический поток и цветовые подсказки для быстрого отслеживания рук. Отслеживание рук в 2D-пространстве очень эффективно для приложений в реальном времени. Поэтому многие приложения были основаны на 2D-методах [27]. Однако двухмерное отслеживание не может транслировать все жесты, сделанные рукой. Следовательно, трехмерное отслеживание рук позволяет определять местоположение в трехмерном пространстве и извлекать трехмерное положение и ориентацию. За время работы мы обнаружили множество работ, в которых использовалось трёхмерное отслеживание рук [20, 21, 23, 24, 28].Хотя 3D-методы обеспечивают более точные результаты, чем 2D-отслеживание, они обычно требуют больших вычислительных затрат. Таким образом, 3D-отслеживание редко используется в приложениях реального времени.

Работа адресована людям с тяжелыми поражениями верхних конечностей; мы предлагаем им интеллектуальную систему управления с помощью джойстика, позволяющую им двигаться к желаемой точке с подходящим ускорением. Система использует визуальные жесты рук для управления и помощи при навигации с переменной скоростью (например, при навигации с помощью аналогового джойстика).Эта предлагаемая система управления представляет собой эффективный вариант без помощи рук, который не требует датчиков или приспособлений, прикрепленных к телу пользователя, или специальной камеры на инвалидной коляске.

В случае наших целевых пользователей эта модальность кажется очень подходящей: с этим визуальным интерфейсом можно работать даже при стесненных руках (рис. 2). Кроме того, использование предложенного интерфейса требует меньших мышечных усилий, чем у джойстика.


Для этого режима управления нашим предложением является разработка надежной системы управления с визуальным распознаванием движения руки для пациентов с проблемами физической доступности в плоскости 2D-изображения.Во-первых, мы сосредоточимся на распознавании движения по чертам руки. Во-вторых, извлечение подходов для реализации приложения управления в реальном времени, которое обнаруживает руку пользователя через видео и, наконец, извлекает функции и анализирует их, чтобы определить его / ее текущее состояние положения. Чтобы устранить ограничения пользователя, мы интегрировали в визуальный джойстик систему калибровки поведения, которая разделяет управление с пользователем и обеспечивает соответствующую команду с поддержкой в ​​реальном времени.Эта система калибровки основана на методе искусственного интеллекта. Поэтому затем применяется алгоритм нейронной сети; в настоящее время он используется как для исследований, так и для производства различными командами во многих приложениях в медицине, технике и так далее. Разработанная система представляет собой интеллектуальный контроллер, который исправляет постоянно нежелательные движения руки и обеспечивает плавную и безопасную навигацию, соответственно, с навигацией с переменной скоростью. Все тесты с использованием алгоритма искусственного интеллекта выполняются в режиме реального времени на большой базе данных собранных кадров в самых разных условиях.Затем создается среда трехмерного моделирования для проверки характеристик новой предлагаемой системы.

В следующем разделе описывается предлагаемая методология создания интеллектуальной инвалидной коляски. Результаты экспериментов представлены в разделе 2. Последний раздел завершает работу.

2. Методы

Во введении были рассмотрены некоторые методы контроля. На практике эти приемы были реализованы на настоящих инвалидных колясках. Например, для людей с тяжелыми формами инвалидности наиболее подходящей техникой будет умный.Однако интеллектуальная инвалидная коляска этого типа связана с различными техническими и психологическими проблемами.

С технической точки зрения, чтобы спроектировать полностью надежную и прочную автоматическую интеллектуальную инвалидную коляску, мы должны использовать сложные датчики для точного обнаружения окружающей среды и реализовать эффективный алгоритм в реальном времени, обеспечивающий подходящее реальное и безопасное решение. К сожалению, до сих пор датчики по-прежнему дороги, а используемые алгоритмы автоматической навигации слишком тяжелы и требуют много времени.

С психологической точки зрения, многие потенциальные пользователи вначале с недоверием относятся к тому, чтобы полностью контролировать движение своего кресла-коляски. Всегда пользователь предпочитает быть главным решающим и главным двигателем своего движения.

2.1. Архитектура новой системы управления

Мы стремимся разработать закон управления жестами рук кресла-коляски на основе рекуррентных нейронных сетей. Этот закон использует информацию о занятиях по реабилитации и обучению, чтобы обеспечить интеллектуальную навигацию по системе, которая учитывает характер инвалидности.

Глобальная архитектура интеллектуальной системы помощи и связь между ее элементами представлены на рисунке 3. На следующем этапе мы подробно объясним каждый из этих элементов.


Первым шагом является определение движения руки визуальным датчиком (USB-камерой). Пациента просят положить руку перед камерой, чтобы поймать изображение из видео. Второй шаг — получить сигнал в режиме реального времени и отобразить потоковое видео в реальном времени движения руки пациента, сидящего в инвалидном кресле.Затем предлагаемый интеллектуальный интерфейс позволяет пользователю легко управлять своими креслами-колясками напрямую, изменяя положение руки. Поскольку некоторые пациенты не могут двигать рукой в ​​нужном направлении, мы интегрируем рекуррентную нейронную сеть, чтобы внести необходимые исправления. На последнем этапе мы вводим подходящие выходы в электрическую инвалидную коляску.

2.2. Подход

Наше приложение основано в первую очередь на компьютерном зрении, обработке изображений и манипулировании пикселями, для чего существует библиотека с открытым исходным кодом под названием OpenCV (Open Source Computer Vision Library), состоящая из более чем 2500 оптимизированных алгоритмов.OpenCV использует алгоритм распознавания лиц; анализ и идентификация объекта; классификации человеческих жестов в видео, полученные с помощью фильтров; отображение краев; преобразования изображения; подробный анализ характеристик; и многое другое.

Эти функции, предоставляемые этой библиотекой, также необходимы в процессе разработки приложения для отслеживания рук.

Фокус установлен на использование кадров из прямой трансляции камеры. Пороговое значение изображения обеспечивается с использованием цветового пространства HSV.Поиск сегментированных областей выполняется на основе их обнаруженных краев и вычисления центроида. Таким образом, изменение параметров происходит во время выполнения.

2.2.1. Детектор рук и вычитание фона

Первым шагом к реализации нашей цели визуального контроля является отслеживание руки пользователя. Наиболее часто используемое решение — это отделение руки от фона. Одной из наиболее часто используемых характеристик для обнаружения руки является цвет кожи, поскольку он оказался эффективным признаком [29, 30].

Как показано на блок-схеме на рисунке 4, наша задача на этом этапе — отделить руку на изображении от фона. Обнаружение цвета кожи направлено на определение того, имеет ли цветной пиксель цвет кожи человека. Этот тип классификации должен преодолевать такие трудности, как разные оттенки кожи (белый, розовый, желтый, коричневый и черный), освещение сцены и тот факт, что пиксели фона могут иметь тот же цвет, что и пиксели кожи [15]. Проблема цветового пространства RGB заключается в том, что оно не предоставляет правильную информацию о цвете кожи из-за проблемы эффектов яркости.HSV предоставляет информацию о цвете в виде оттенка (или глубины цвета), насыщенности (или чистоты цвета) и интенсивности значения (или яркости цвета). Оттенок (H) относится к цвету красного, синего и желтого и имеет диапазон от 0 до 360. Насыщенность (S) означает чистоту цвета и принимает значение от 0 до 100%. Значение (V) относится к яркости цвета и дает ахроматическое представление о цвете. Из этого цветового пространства H и S предоставят необходимую информацию о цвете кожи.


Напомним, что преобразование RGB в HSV можно выразить как

.

Компьютерная система

Компьютер определение системы

Компьютерная система — электронная система. состоит из множества частей, которые работают вместе, чтобы заставить компьютер работать. Компьютеры работают в основном для выполнения конкретной задачи, поставленной пользователь.

На настольном компьютере мы видим три части компьютер, такой как блок ввода (клавиатура и мышь), блок вывода (монитор и принтер) и системный блок (прямоугольная коробка).

В портативном компьютере все части компьютера встроены в одном месте. Следовательно, их легко носить с одно место в другое место. Вместо мыши мы используем сенсорный Pad в ноутбуках.

Важно компоненты компьютерной системы

Обычно компьютерная система состоит из четырех важные компоненты:

  • Блок ввода
  • ЦП (центральный процессор)
  • Блок вывода
  • Блок памяти

Вход Установка

Блок ввода состоит из устройств ввода, таких как клавиатура, мышь, сканер и джойстик.Устройства ввода используются для отправить данные на компьютер.

Устройство ввода принимает инструкции и данные от пользователя и преобразует их в форму, которая компьютер понятен. Конвертированные данные отправляются в ЦП (центральный процессор) для дальнейшей обработки. Различные устройства ввода включают:

  • Клавиатура
  • Компьютерная мышь
  • Сканер
  • Джойстик
Клавиатура

Само название говорит о том, что это доска состоит из расположения ключей.Это основное устройство ввода для большинство компьютеров.

Клавиатура — это устройство ввода, используемое в основном для ввод в компьютер таких символов, как буквы и цифры. Ввод вводится в компьютер нажатием кнопок или клавиш.

Обычно он используется для набора текста и числа в MS Word, блокноте и других программах. Клавиатуры также используется для игр.

Клавиатура состоит из нескольких клавиш, на которых печатаются буквы, числа и некоторые другие символы. Входить любой текст в компьютер нажимаем буквенные клавиши, а чтобы вводим числа в компьютер нажимаем цифровые клавиши. Большинство из клавиатуры обычно подключаются к компьютеру через порт USB. В Клавиши или кнопки клавиатуры выполнены из пластика.

Как клавиатуры на пишущей машинке, компьютере клавиатуры имеют клавиши для цифр и букв. Однако компьютер клавиатуры также имеют специальные клавиши.

Функциональные клавиши находятся в верхней части компьютерная клавиатура. Функциональные клавиши компьютерной клавиатуры включают F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9, F10, F11, F12. Oни выполняют разные функции в зависимости от того, где они используются.За Например, пользователи Microsoft Windows могут использовать Alt + F4, чтобы закрыть текущую программу или выключите компьютер. F1 используется как помощь ключ. Когда пользователь нажимает кнопку F1, открывается экран справки. Точно так же другие функциональные клавиши также используются для различных целей.

Компьютер мышь

Компьютерная мышь — это устройство ввода, используемое для выбор элементов, открытие и закрытие элементов, копирование и удаление элементы на экране, управляя движением курсора или указатель на экране компьютера.Он также используется для создания новых папки и просмотр в Интернете.

Мышь поворачивает движение руки (влево, вправо, вперед и назад) в эквивалентные электронные сигналы которые, в свою очередь, используются для перемещения указателя. Когда вы двигаете мышью положив руку на поверхность, курсор или указатель на компьютере экран также движется в том же направлении. Например, если мы переместим указатель мыши направлен вправо, курсор на экране компьютера также движется вправо.Аналогично, если мы переместим мышь влево, курсор на экране компьютера также движется в левую сторону.

Как правило, мышь имеет две кнопки: основная кнопка (левая кнопка) и вторичная кнопка (правая кнопка). Нажатие левой кнопки открывает файлы, а правая кнопка — используется для копирования файлов, удаления файлов и создания папок. В между двумя кнопками присутствует колесико.Это колесо используется для прокрутите вниз или вверх по экрану.

Сканер

Сканер — это устройство ввода, используемое в основном для захват печатных документов и загрузка их в компьютер как цифровые изображения. Эти цифровые изображения легко просматривать и редактировать. за компьютером. Сканер можно подключить к компьютеру через USB или SCSI.

Джойстик

Джойстик — это устройство ввода, используемое для управления курсор или предметы в компьютерных играх.Джойстики также используются для управление машинами, такими как грузовики, краны и наблюдение камеры.

CPU (Центральный процессор)

CPU (Центральный процессор) считается как мозг компьютера. Центральный процессор — это электронная схема, выполняющая инструкции компьютера программа.Он выполняет основные арифметические, логические, контрольные и операции ввода / вывода. Пользователь или человек пишет программу к компьютеру. У компьютеров нет интеллекта, поэтому они не мог самостоятельно выполнять какие-либо операции. Следовательно, все инструкции компьютеру даются пользователем для выполнения конкретная задача. ЦП контролирует операции на всех частях компьютер, включая основную память.

CPU также иногда называют центральным процессор, микропроцессор или просто процессор. Это самый важная часть компьютерной системы. Во всех современных малых В компьютерах центральный процессор размещен на едином кремниевом кристалле. Следовательно размер процессора уменьшен.

ЦП

состоит из двух основных компонентов:

  • ALU (Арифметико-логический блок)
  • Блок управления
Арифметика Логический блок (ALU)

Арифметико-логический блок (АЛУ) — цифровой электронная схема, выполняющая арифметические и логические операции операции.В некоторых компьютерах Арифметико-логический блок (АЛУ) разделен на две части: арифметический блок (AU) и логический блок (LU). Арифметический блок выполняет арифметические операции и логический блок выполняет логические операции. Различная арифметика операции, выполняемые арифметическим блоком (AU), включают сложение, вычитание, умножение и деление. Арифметический блок выполняет эти арифметические операции с высокой скоростью.Различные логические операции, выполняемые логическим блоком (LU), включают НЕ, AND, OR, NAND, NOR, XOR, XNOR и т. Д. Результаты ALU хранится в памяти для дальнейшего использования. Результаты, которые хранятся в память передается на устройства вывода.

Контроль Единица (CU)

Блок управления контролирует все операции компьютер.Он сообщает Арифметико-логическому устройству (ALU), компьютерам память, устройства ввода и вывода как реагировать на программу инструкции. Он контролирует поток данных между ЦП и другими устройств.

блок управления эффективно управляет ресурсами компьютера, чтобы снизить энергопотребление. Он также проверяет правильность последовательность операций. Устройства, требующие блока управления, включают центральный процессор (ЦП) и графический процессор (GPU).

Выход Установка

Блок вывода состоит из устройств вывода, таких как как монитор, принтер и динамик. Устройства вывода отображают результат (который получается после обработки данных) пользователю в понятной форме.

Различные устройства вывода включают:

Монитор

Monitor — это электронный визуальный дисплей для компьютеры.Это самое важное устройство вывода на компьютер. Без монитора мы не можем видеть, что делает или выполняет компьютер внутри. Монитор также иногда называют компьютерным монитором или компьютерный дисплей. Компьютерные мониторы бывают двух типов: CRT (Cathode Ray Tube) и ЖК-монитор (жидкокристаллический дисплей).

Принтер

Принтер — устройство вывода, используемое для печати текста, изображения, фотографии или что-либо еще на бумаге.Различные типы принтеры включают лазерный принтер, 3D-принтер, струйный принтер, плоттер, матричный принтер, термопринтер, ромашковый принтер, строчный принтер и т. д. Принтеры печатают текст или объекты бумага в черно-белом или цветном виде.

Динамик

Динамик — это устройство вывода, которое преобразует электронные сигналы от компьютера в аудиосигналы.В Пользователь легко слышит эти звуковые сигналы и понимает их. Иногда наушники также используются для прослушивания песен и музыки. с компьютера. Спикеры вообще подключил к компу через кабели. В некоторых компы как ноутбуки, динамики встроенные.

Память Установка

Как и человеческий мозг, компьютеры также хранят Информация.Блок памяти используется для хранения цифровых данных для будущее использование. В памяти компьютера информация хранится временно или постоянно.

Компьютерная память в основном подразделяется на два типы:

  • Первичная память
  • Вторичная память
Первичный память

Первичная память используется для хранения частей программа, данные и инструкция, на каком компьютере в данный момент за работой.Он также хранит промежуточные и окончательные результаты обработка. После завершения обработки полученные результаты передаются на устройство вывода.

Первичная память хранит данные только тогда, когда питание включено. Когда нет питания, данные хранятся в первичная память будет потеряна. Первичная память также иногда называется основной памятью, временной памятью или энергозависимой памятью.Эта память работает быстрее, чем вторичная память. RAM является примером первичная память. Первичная память современных компьютеров состоит из полупроводниковые приборы.

Среднее память

Вторичная память также называется энергонезависимая память или постоянная память. Работает медленнее, чем первичная память. Однако он хранит данные постоянно.

Вторичная память хранит данные, даже если питание отключено. Вторичная память имеет большой объем памяти чем первичная память.

Во вторичной памяти хранится операционная система, текстовые файлы, изображения, песни, видео и т. д. Центральная обработка Модуль (ЦП) не считывает информацию непосредственно из вторичная память. Информация, хранящаяся во вторичной памяти сначала передается в первичную память.После этого CPU читает данные из первичной памяти. Вторичная память намного дешевле, чем основная память. Диски оптические, магнитные диски и магнитные ленты являются примерами вторичной памяти.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *